terça-feira, 13 de janeiro de 2009

Jogos educativos [Parte de pesquisa realizada no 2º semestre da graduação - Novembro de 2006]

Introdução

Há no homem uma parcela de si próprio capaz de criar, inventar e reinventar. Essa parte lúdica, inerente ao ser humano, necessita de estímulos igualmente lúdicos para dar continuidade ao seu processo criativo. A partir dessa necessidade foram inventados os jogos, já que, através deles, o homem vence desafios, aprende, reinventa, avalia aos outros e a si próprio e acima de tudo legitima sua cultura e consequentemente expressa seus objetivos.

Com jogos educativos não acontece diferente. Contudo, através deles, é possível transmitir idéias, conceitos e até mesmo conhecimentos sistematizados acerca de qualquer assunto, utilizando-se sempre de recursos alternativos e formas não tão convencionais de abordagem.

Dessa forma, o indivíduo aprende, apreende sem saber que está assimilando este ou aquele conteúdo. E este é o propósito desta pesquisa: mostrar de que forma o jogo educativo atua sobre o desenvolvimento humano e de que forma suas contribuições são benéficas e apresentam resultados significativos.












Jogar é aprender

Acreditamos que a escola tenha um papel fundamental na socialização por ser um dos espaços que propicia a individuação dos sujeitos sociais. É nela onde se dá o encontro entre a tradição de uma cultura e a realidade do cotidiano das crianças e adolescentes.

Jogar é reconhecer as regras, entendê-las, identificar os contextos em que elas são utilizadas e poder inventar novos contextos modificando essas mesmas regras. Jogar é dispor-se às incertezas, ao risco, exercitando-se para enfrentar os acontecimentos acidentais do cotidiano.

Jogar é "fazer de conta" que se está à margem da realidade para melhor elaborá-la. Através do jogo se revela autonomia, originalidade e a possibilidade de ser livre, de inventar e de poder expressar o próprio desejo convivendo com as diferenças.

Os jogos de conteúdo educativo podem contribuir de forma bastante substancial para o desenvolvimento da cidadania, do raciocínio, da personalidade, da interação social e do aprendizado.

Cada jogo traz sensações totalmente diferentes: eles costumam ser eventos memoráveis. Isso age como âncora, evocando sensações vividas. O fator divertimento dos jogos assegura que os participantes estejam motivados para contribuírem plenamente. De um modo geral, o fator divertimento incentiva a maioria dos participantes. A vantagem que existe ou que pode ser percebida em alguns jogos é, sem dúvida, o fator motivação.

Quando os participantes, além de usarem os jogos educativos na escola, levam para suas casas, eles funcionam como reforço do aprendizado. O contato com esse material é incentivador e faz com que o inconsciente grave (ou memorize) informações sem dificuldades, pois o participante estará ao mesmo tempo aprendendo e se divertindo, contribuindo também no aprendizado de outros participantes da família, já que os jogos têm um caráter coletivo.

Segundo Vanja Ferreira (FERREIRA, 2003, p.37), o jogo educativo pode ser definido como sendo um elemento de observação e conhecimento da psicologia da criança, suas tendências, qualidades, aptidões, lacunas e dificuldades. Quanto às dificuldades apresentadas pela criança, tomemos como exemplo o que dizem Suzanne Major e Mary Ann Walsh:
“O professor deverá estar a par das habilidades e, principalmente fraquezas de cada criança, não apenas no que diz respeito a habilidades acadêmicas como a leitura e escrita, mas também em termos de habilidades de “aprendizado” como percepção, audição, visão e memória. Uma vez entendida como a criança aprende, todos os tipos de atividades podem ser trabalhadas de forma a ajudar a criança que possui dificuldades de aprendizado”. [1]

As aulas de Educação Física utilizam quase exclusivamente quadras e materiais esportivos como bolas e redes. Na nova concepção da disciplina, conforme o PCN, as atividades e os procedimentos didáticos exigem uma variação muito maior. Por exemplo, com os jogos educativos, é possível utilizar os espaços vizinhos à escola, praças e parques públicos e, dependendo do contexto geográfico, praias, rios ou montanhas para o desenvolvimento das atividades. De inúmeras formas, o professor estimula o aluno e este, aprende sem saber que está aprendendo.




[1] MAJOR, Suzanne. Crianças com dificuldades de aprendizado: Jogos e atividades. São Paulo: Monole, 1990. p.01.



Características e relações do jogo educativo com a criança

O jogo só existe dentro de um sistema de designação, de interpretação das atividades humanas. Uma das características do jogo consiste efetivamente no fato de não dispor de nenhum comportamento específico que permitiria separar claramente a atividade lúdica de qualquer outro comportamento. O que caracteriza o jogo é menos o que se busca do que o modo como se brinca, o estado de espírito com que se brinca. Isso leva a dar muita importância à noção de interpretação, ao considerar uma atividade como lúdica. Quem diz interpretação supõe um contexto cultural subjacente ligado à linguagem, que permite dar sentido às atividades. O jogo se inscreve num sistema de significações que nos leva, por exemplo, a interpretar como brincar, em função da imagem que temos dessa atividade, o comportamento do bebê, retomando este o termo e integrando-o progressivamente ao seu incipiente sistema de representação. Se isso é verdadeiro de todos os objetos do mundo, é ainda mais verdadeiro de uma atividade que pressupõe uma interpretação específica de sua relação com o mundo para existir. Se for verdade que há a expressão de um sujeito no jogo, essa expressão insere-se num sistema de significações, em outras palavras, numa cultura que lhe dá sentido. Para que uma atividade seja um jogo educativo é necessário então que seja tomada e interpretada como tal pelos fatores sociais em função da imagem que têm dessa atividade.







Essa não é a única relação do jogo educativo com uma cultura preexistente, não é a única que invalida a idéia de ver na atividade lúdica a fonte da cultura. O segundo ponto que podemos salientar tem seu fundamento na literatura psicológica que atualmente insiste no processo de aprendizagem que torna possível o ato de brincar. Parece que a criança, longe de saber brincar, deve aprender a brincar, e que as brincadeiras chamadas de brincadeiras de bebês entre a mãe e a criança são indiscutivelmente um dos lugares essenciais dessa aprendizagem. A criança começa por inserir-se no jogo preexistente da mãe mais como um brinquedo do que como uma parceira, antes de desempenhar um papel mais ativo pelas manifestações de contentamento que vão incitar a mãe a continuar brincando. A seguir ela vai poder tornar-se um parceiro, assumindo, por sua vez, o mesmo papel da mãe, ainda que de forma desajeitada, como nas brincadeiras de esconder uma parte do corpo. A criança aprende assim a reconhecer certas características essenciais do jogo: o aspecto fictício, pois o corpo não desaparece de verdade, trata-se de um faz-de-conta; a inversão dos papéis; a repetição que mostra que a brincadeira não modifica a realidade, já que se pode sempre voltar ao início; a necessidade de um acordo entre parceiros, mesmo que a criança não consiga aceitar uma recusa do parceiro em continuar brincando. Há, portanto, estruturas preexistentes que definem a atividade lúdica em geral e cada brincadeira em particular, e a criança as apreende antes de utilizá-las em novos contextos, sozinha, em brincadeiras solitárias, ou então com outras crianças. Não se trata aqui de expor a gênese do jogo na criança, mas de considerar a presença de uma cultura preexistente que define o jogo, torna-o possível e faz dele, mesmo em suas formas solitárias, uma atividade cultural que supõe a aquisição de estruturas que a criança vai assimilar de maneira mais ou menos personalizada para cada nova atividade lúdica.

Bibliografia

ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. Petrópolis, RJ: Vozes, 10ª edição, 1998.

FERREIRA, Vanja. Educação Física, recreação, jogos e desportos. Rio de Janeiro: Sprint, 2003.

MAJOR, Suzanne. Crianças com dificuldade de aprendizado: Jogos e Atividades. São Paulo: Manole, 1990.

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